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Diese von Go-Meistern gespielte Partie ist zum Nachspielen geeignet, um als einer der Beispiele, die Go-Regeln in ihrer Anwendung kennenzulernen .

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Weiß: Honinbo Shuwa 7-dan Schwarz: Kuwahara Shusaku 5-dan Gespielt wurden in dieser Partie 141 Züge. Weiß hat aufgegeben.

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Weitere Begriffsdefinitionen



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Von Spielbeginn an wird empfohlen, weitreichende Betrachtungen, unter Berücksichtigung aller bekannten Faktoren in seine Zugfolgen, miteinzubeziehen- und in Folge die gesamte Spielsituation im Blickfeld behalten.

Eröffnung (Fuseki- oder Tagaisen no fuseki)



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Beide Spieler versuchen in ihren Eröffnungszügen, ein tragbaren Fundament für zukünftige Gebietsanlagen im weiteren Spielverlauf zu errichten.

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Zu Beginn des Spieles wird von den meisten Spielern, der Stein in die rechten oberen Ecke des Brettes gesetzt. Der Vorzug liegt darin, daß mit nur acht Steinen eine Gebietsanlage im Wert von 16 Punkten erzielt werden kann.
Im weiteren Verlauf, wenn sich die Ausdehnung, von der Ecke ausgehend zur Brettrandseite entwickelt, benötigt der Spieler bereit 12 Steine um auf der Brettrandseite, eine Gebietsanlage im Wert von 16 Punkten zu erreichen.
Möchte ein Spieler in der Brettmitte sein Spiel beginnen, so benötigt er 16 Steine, um eine Gebietsanlage im Wert von 16 Punkten herzustellen.

Zu Beginn versuchen die Spieler mittels eines Josekis, einen vorerst sicheren Gebietsanspruch zu erzielen.
Viele Spieler setzen deshalb ihren ersten Stein auf einen 4:4 Punkt(Hoshi), um die Effiziens der folgenden Spielsteine zur Ecke- und zur Mitte zu erhöhen. Die vom Brettrand aus gezählten 4 Linien, werden auch als Kraftlinien bezeichnet. Der Aktionsradius ist größer, jedoch störanfälliger.

11. Joseki


Die Gleichwertigkeit des Gebens und Nehmens findet im Joseki- wie im Miai ihren Ausdruck. Das Joseki ermöglicht im anfänglichen Spielverlauf beiden Spielern, in der von ihnen gewählten Ecke, durch eine bestimmte Abfolge von Zugfolgen, diese Ecke vorerst zu stabilisieren.

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Durch den weißen Stein 15 wird der schwarze Stein 14 attackiert (atari). Falls der Schwarze diesen Stein 14 nicht deckt, dadurch zum Stein 10 keine Verbindung herstellt, wird Weiß mit seinem Nachfolgezug den Stein 17, auf die eine (letzte) Freiheit vom Schwarz 14 setzten- und den Stein 14 vom Brett entfernen. Die von Weiß angestrebte Gebietsreduzierung von Schwarz war erfolgreich.

Atari


Kennzeichnet eine Spielsituation, wo der Gegner ohne Warnhinweis die vorletzte Freiheit des gegnerischen Steines besetzt. Nun gilt es zu überlegen, ob die letzte Freiheit zum Verbinden der gleichfarbigen Steine genutzt wird- oder ob eine andere Situation auf dem Brett, ein entschlosseneres Handeln erfordert.
Jeder gesetzte Stein, jedes Joseki beeinflusst das Geschehen auf dem gesamten Brett.
Die auf dem Brett in der linken unteren Ecke gesetzen 5:4 Steine sind im Anfangstadium der Gebietsausdehnung sehr wagemutig. Diese Anordnung kann nur durch eine genaue Kenntnis der weiteren Zugfolgen ihre Wirkung entfalten.

12. Vorhand - Nachhand (sente oder gote)


Die Vorhand ermöglicht im weiteren Spielverlauf die Initiative zu behalten. Den Einfluß auf das weitere Spielgeschehen zu nehmen, um sich weiter zur Brettmitte entwickeln zu können.
Die Nachhand erhält der Spieler, der noch einen Zug zur Absicherung seiner Steine, einschiebt.
Die Vorhandzüge im Endspiel können durch den profitableren Punktegewinn, die Gewinnchancen der Go-Partie erhöhen.

13. Rückschlagtechnik (snap-back)



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Diagramm 1

Ausgansposition

Diagramm 2

Weiß will mit Stein 1 verhindern, daß die schwarze Gruppe aus fünf Steinen, sich mit der schwarzen Gruppe aus acht Steinen verbindet. Diese schwarze Gruppe beitzt in der Ecke zwei Augen.

Diagramm 3

Schwarz möchte seine fünf Steine nicht verlieren, deshalb schlägt er mit seinem Stein 2, die zwei weißen Steine.

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Diagramm 4

Weiß spielt nochmals mit Stein 3 auf den umkämpften Schnittpunkt.

Diagramm 5

Schwarz besetzt mit seinem Stein 4 die letzte Freiheit des weißen Steines und nimmt diesen gefangen.

Diagramm 6
Weiß nimmt mit seinem Stein 5 die letzte Freiheit der schwarzen Steine. Diese gefangengenommenen schwarzen Steine werden vom Brett entfernt- und in die Ablageschale, die sich neben dem Go-Brett befindet, abgelegt.
In der Ausgangsposition ist zu sehen, daß die Augenbildung von Schwarz durch Weiß bereits verhindert wurde.
Durch den gesetzten weißen Stein 1 in Diagramm 2 waren die schwarzen Steine nicht mehr zu retten. Schwarz konnte die snap-back Situation nicht erkennen und kämpfte weiter, um seine fünf schwarzen Steine doch noch retten zu können.
In einer Ko-Situation hätte Schwarz noch eine Chance gehabt, mit der Drohung, seine schwarze Gruppe, bei Nichtbeachtung dieser Ko-Drohung, mit der anderen schwarzen Gruppe, aus acht Steinen bestehend, zu verbinden.

14. Treppentechnik



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Zeigt im Verlauf einer Eröffnung (Fuseki) eine gebräuchliche Variante die zu einer Treppe führt.
Diagramm 1

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Im Treppenbeispiel endet die Zufolge von Weiß mit dem Stein 16. Schwarz verändert mit seinem Stein 17 den Ablauf einer Treppe zu seinen Gunsten.

Diagramm 2

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Die weiße Gruppe besitzt nach jedem Zug des Schwarzen bis zum Brettrand, jeweils nur eine Freiheit. Dadurch ist jeder Zug des Weißen im Treppenverlauf erzwungen.
Kennt der Weiße den Treppenverlauf, verzichtet er in dieser Treppensitutation auf weitere Züge und wendet sich einer anderen Gruppe zu.
Wird die Einleitung zur Treppe nicht erkannt, werden die weißen Steine in Folge bis zum Brettrand gejagt. Für Schwarz wird die diese Treppe siegreich verlaufen.

Das japanische Brettspiel Go Teil 2. Fortsetzung auf Seite 3.