Von Spielbeginn an wird empfohlen, weitreichende Betrachtungen, unter
Berücksichtigung aller bekannten Faktoren in seine Zugfolgen, miteinzubeziehen-
und in Folge die gesamte Spielsituation im Blickfeld behalten.
Beide Spieler versuchen in ihren Eröffnungszügen, ein tragbares Fundament für
zukünftige Gebietsanlagen im weiteren Spielverlauf zu errichten.
Zu Beginn des Spieles wird von den meisten Spielern, der Stein in die rechten
oberen Ecke des Brettes gesetzt. Der Vorzug liegt darin, daß mit nur acht
Steinen eine Gebietsanlage im Wert von 16 Punkten erzielt werden kann.
Im weiteren Verlauf, wenn sich die Ausdehnung, von der Ecke ausgehend zur
Brettrandseite entwickelt, benötigt der Spieler bereit 12 Steine um auf der
Brettrandseite, eine Gebietsanlage im Wert von 16 Punkten zu erreichen.
Möchte ein Spieler in der Brettmitte sein Spiel beginnen, so benötigt er 16
Steine, um eine Gebietsanlage im Wert von 16 Punkten herzustellen.
Zu Beginn versuchen die Spieler mittels eines Josekis, einen vorerst sicheren
Gebietsanspruch zu erzielen.
Viele Spieler setzen deshalb ihren ersten Stein auf einen 4:4 Punkt(Hoshi), um
die Effiziens der folgenden Spielsteine zur Ecke- und zur Mitte zu erhöhen. Die
vom Brettrand aus gezählten 4 Linien, werden auch als Kraftlinien bezeichnet.
Der Aktionsradius ist größer, jedoch störanfälliger.
Die Gleichwertigkeit des Gebens und Nehmens findet im Joseki- wie im Miai ihren
Ausdruck. Das Joseki ermöglicht im anfänglichen Spielverlauf beiden Spielern,
in der von ihnen gewählten Ecke, durch eine bestimmte Abfolge von Zugfolgen,
diese Ecke vorerst zu stabilisieren.
Durch den weißen Stein 15 wird der schwarze Stein 14 attackiert (atari). Falls
der Schwarze diesen Stein 14 nicht deckt, dadurch zum Stein 10 keine Verbindung
herstellt, wird Weiß mit seinem Nachfolgezug den Stein 17, auf die eine
(letzte) Freiheit vom Schwarz 14 setzten- und den Stein 14 vom Brett entfernen.
Die von Weiß angestrebte Gebietsreduzierung von Schwarz war erfolgreich.
Kennzeichnet eine Spielsituation, wo der Gegner ohne Warnhinweis die vorletzte
Freiheit des gegnerischen Steines besetzt. Nun gilt es zu überlegen, ob die
letzte Freiheit zum Verbinden der gleichfarbigen Steine genutzt wird- oder ob
eine andere Situation auf dem Brett, ein entschlosseneres Handeln
erfordert.
Jeder gesetzte Stein, jedes Joseki beeinflusst das Geschehen auf dem gesamten
Brett.
Die auf dem Brett in der linken unteren Ecke gesetzen 5:4 Steine sind im
Anfangstadium der Gebietsausdehnung sehr wagemutig. Diese Anordnung kann nur
durch eine genaue Kenntnis der weiteren Zugfolgen ihre Wirkung entfalten.
Die Vorhand ermöglicht im weiteren Spielverlauf die Initiative zu behalten. Den
Einfluß auf das weitere Spielgeschehen zu nehmen, um sich weiter zur Brettmitte
entwickeln zu können.
Die Nachhand erhält der Spieler, der noch einen Zug zur Absicherung seiner
Steine, einschiebt.
Die Vorhandzüge im Endspiel können durch den profitableren Punktegewinn, die
Gewinnchancen der Go-Partie erhöhen.
Diagramm 1
Ausgansposition
Diagramm 2
Weiß will mit Stein 1 verhindern, daß die schwarze Gruppe aus fünf Steinen,
sich mit der schwarzen Gruppe aus acht Steinen verbindet. Diese schwarze Gruppe
beitzt in der Ecke zwei Augen.
Diagramm 3
Schwarz möchte seine fünf Steine nicht verlieren, deshalb schlägt er mit seinem
Stein 2, die zwei weißen Steine.
Diagramm 4
Weiß spielt nochmals mit Stein 3 auf den umkämpften Schnittpunkt.
Diagramm 5
Schwarz besetzt mit seinem Stein 4 die letzte Freiheit des weißen Steines und
nimmt diesen gefangen.
Diagramm 6
Weiß nimmt mit seinem Stein 5 die letzte Freiheit der schwarzen Steine. Diese
gefangengenommenen schwarzen Steine werden vom Brett entfernt- und in die
Ablageschale, die sich neben dem Go-Brett befindet, abgelegt.
In der Ausgangsposition ist zu sehen, daß die Augenbildung von Schwarz durch
Weiß bereits verhindert wurde.
Durch den gesetzten weißen Stein 1 in Diagramm 2 waren die schwarzen Steine
nicht mehr zu retten. Schwarz konnte die snap-back Situation nicht erkennen und
kämpfte weiter, um seine fünf schwarzen Steine doch noch retten zu
können.
In einer Ko-Situation hätte Schwarz noch eine Chance gehabt, mit der Drohung,
seine schwarze Gruppe, bei Nichtbeachtung dieser Ko-Drohung, mit der anderen
schwarzen Gruppe, aus acht Steinen bestehend, zu verbinden.
Zeigt im Verlauf einer Eröffnung (Fuseki) eine gebräuchliche Variante die zu
einer Treppe führt.
Diagramm 1
Im Treppenbeispiel endet die Zufolge von Weiß mit dem Stein 16. Schwarz
verändert mit seinem Stein 17 den Ablauf einer Treppe zu seinen Gunsten.
Diagramm 2
Die weiße Gruppe besitzt nach jedem Zug des Schwarzen bis zum Brettrand,
jeweils nur eine Freiheit. Dadurch ist jeder Zug des Weißen im Treppenverlauf
erzwungen.
Kennt der Weiße den Treppenverlauf, verzichtet er in dieser Treppensitutation
auf weitere Züge und wendet sich einer anderen Gruppe zu.
Wird die Einleitung zur Treppe nicht erkannt, werden die weißen Steine in Folge
bis zum Brettrand gejagt. Für Schwarz wird die diese Treppe siegreich
verlaufen.
Published on Tuesday 8 March 2016 by Sielma